Фоллаут 3

Прохождения

Fallout 3

Советы


Вернуться   Fallout 3, Fallout: New Vegas прохождение, моды, аддоны, читы, советы! > Модификации к Fallout 3 > Разработка Модов Fallout 3

Важная информация

Закрытая тема
 
LinkBack Опции темы Опции просмотра

Туториалы
Старый 26.09.2009, 21:35   #1 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Туториалы

Сперва качаем ГЕКК, если еще нету, тут.


Меню:


Примечание для созданного есп файла с ОС "Windows Vista": Если вы работаете без прав Администратора, файлы плагинов могут быть созданы в теневой папке (с именем, подобным "\Users\Me\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout3\Data"), где они видны для GECK, но не для FalloutLauncher.
Вы сможете избежать этих трудностей, если будете всегда запускать GECK с правами Администратора или же измените настройки прав пользователя для папки Fallout 3.





Русских туториалов вообще мало (трудно писать/переводить, но все же есть еще):

Туториалы (онлайн версия):
Руская версия.
Английская версия (официальный сайт).


Скачать туториалы (на Русском, это все туториалы из "онлайн версий" которая немного выше):
Более подробно: Скачать Вес: 89 Мб.
Менее подробно: Туториалы Rus.rar Вес: 6.7 Мб.



По всем вопросам писать в ЛС.

Последний раз редактировалось I.D.; 19.03.2010 в 19:08.
 

Начало, создания своего esp файла
Старый 20.12.2009, 19:27   #2 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Начало, создания своего esp файла

Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.




Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы перевод вещей и пр. было) и жмем "Ок".



Вылазит такое окно:



Жмем "Ок" и ждем пока загрузит.

После добавление/изменения жмем сохранить файл вылазит такое окно:



В поле "Имя файла" пишем своё название файла и жмем "Ок"

Ваш esp файл создан.



Редактирование и сохранение уже созданного esp файла


Свой мод делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.



Теперь редактируем что либо в ГЕККе и при сохранении это сохраняется в Ваш "активный" плагин.

Последний раз редактировалось I.D.; 26.12.2009 в 20:16.
 

Сохранение своих трудов
Старый 20.12.2009, 19:35   #3 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Сохранение своих трудов



Или жмем на "дискете"


Последний раз редактировалось I.D.; 20.12.2009 в 19:54.
 

Перевод мода
Старый 20.12.2009, 19:48   #4 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Перевод мода


Введение


1. Не когда не менять/переводить ID.
2. Не писать букву ё в переводе, она в игре не отображается из-за шрифта в игре.
3. В название квеста все буквы должны быть большие.



Итак начнем перевод



Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.




Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы не путаться что уже переведено а что еще нет) и мод который нужно перевести делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.




Разделы в ГЕКК'е требующие перевода:

Actor Data:
  • Body Part Data - Части тела
  • Eyes - Глаза
  • Perk - Перки
  • Quest - Квесты
  • Race - Раса

Actors:
  • Creature - Роботы, мутанты, собаки и т.д.
  • NPC - НПЦ

Game Effects:
  • Actor Effects - эффекты действующие на персонажа
  • Base Effects - Базовые эффекты
  • Ingestible - Еда (то что лежит в Пип-Бое в разделе помощь)
  • Object Effects - Эффекты от объектов

Items:
  • Ammo - Патроны
  • Armor - Броня
  • Book - Книги
  • Key - Ключи и Голодиски
  • Mist item - Хлам на пустоши (Пупсы, кофейники, пачки сигарет и т.д.)
  • Note - Записки
  • Weapon - Оружие

Miscellaneous:
  • Load Screen - Загрузочные экраны (перевод в поле Loading Screen Text)
  • Messege - Различные всплывающие сообщения

World Object:
  • Activator - Текст когда активируешь что-либо (напр.: стенд для пупсов, газовый кран)
  • Container - Контейнеры
  • Door - Двери
  • Furniture - Скамьи, кровати, стулья и т.д.
  • Terminal - Компьютеры
Примечание: Название локаций перевести можно только с помощью поиска текста (напр.: Мегатонна, Убежище 101 и т.д.).



Обычно файлы которые добавляет мод отмечаются знаком * (если переводите файл *.esm то таких знаков не будет и придется искать, для этого мы и подключили russian.esp)






Перевод НПЦ и Диалогов



Нажимаем 2 раза на нужном NPC, появляется



Переводим поле "Name".


Нажимаем на кнопке "Dialogue", грузиться...



В полях 2 или 4, 3, 5 нужен перевод.
1. Весь текст что говорит персонаж. В этом меню выбираем строчки для перевода, справа отображается то что нужно перевести.
2 или 4. Текст что говорит ГГ (в данном случае переводиться 4 пункт, но бывает и 2). Как узнать какую строчку переводить:
если во 2 пункте написано на английском и слитно (например: OODroneFоllow) то переводим 4 пункт.
3. Варианты ответов с условиями (например: выполнил квест говорит вторую строку, не выполнил говорит первую строку...)
5. Текст из выделенного варианта ответа в пункте 3.


При переводе поля 3 вылезает такое окно, переводим то что синие и жмем "Ок"






Перевод брони, оружия, контейнеров и прочего


Переводим только в поле "Name".



Записки "Note" переводим то что подсвечено синим:






Перевод Квестов


Выберем нужный квест (как обычно с пометкой *).



Переводим "Quest Name" Только большими буквами! Далее нажимаем Quest Objectives.



1. Выбираем строчку
2. Переводим

Перевод квеста окончен жмем "ок".



Перевод перков


Выбираем перк жмем на нём и появляется:



Переводим то что подсвечено синим



1. Снизу могут быть "активаторы".
2. Нажимаем на строчку.



1. Переводим

Жмем "ок"

Последний раз редактировалось I.D.; 26.12.2009 в 20:09.
 

Как создать эффект для предмета
Старый 20.12.2009, 19:53   #5 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Как создать эффект для предмета

Находим вкладку Game Effect-> Object Effect создаем новую (щелкните Правой кнопкой на мыши):



Появляется:



1. Создаем ID предмета (напр.: ATelo).
2. Имя предмета которому будет присвоен эффект (напр.: Броня "Крота").
3. Категория которому относиться эффект (напр.: Одежда).
4. Создаем сам эффект (щелкните ПКМ и наведите на "New").

Вылазит:



1. Выбираем эффект (напр.: IncreaseIntelligence т.е. добавить интеллект)
2. На выбор можно поставить время (где ноль ставим цифру справа выбираем секунда, минута, час, день)
3. Число сколько добавит/отнимет эффект (я поставил 2)

Жмем "Ок" и получилось



Жмем "Ок" и идем прикручивать этот эффект к нашей броне:

Ищем нашу броню (Items -> Armor) нажимаем на ней 2 раза чтобы появилось окно:



1. Нажимаем и выбираем ATelo (помните наш созданный эффект в котором мы указали ID - "ATelo")

Жмем "Ок" и сохраняем плагин, после того как вы оденете броню в игре у вас будет эффект +2 интеллекта.

Последний раз редактировалось I.D.; 20.12.2009 в 21:17.
 

Вкратце работа по переводу (основная) в FO3Edit
Старый 20.12.2009, 19:58   #6 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Вкратце работа по переводу (основная) в FO3Edit

После загрузки выбранных в первом окне файлов, слева будет дерево загруженных плагинов и если раскрыть какой-то плагин, то увидим записи, содержащиеся в плагине. Если раскрыть какую-нибудь запись, то увидим список компонентов этой записи (например, если раскрыть "Weapon", то увидим список оружия, содержащегося в плагине). Если теперь выбрать какой-то компонент, то в правой части окна программы появится информация о данном компоненте - поля и значения этих полей (ID объекта, название, данные, в зависимости от типа объекта). Если объект уникален, т.е. он не заменяет, или его не заменяет, ни один компонент из других загруженных плагинов (т.е если данный объект не конфликтует и не совпадает ни с каким другим объектом из загруженных файлов), то справа будет стандартный черный текст на белом фоне. Если в каком то файле уже есть такой объект, но он не отличается от данного, то фон будет зеленым, а справа будет уже 2 или более (смотря со сколькими файлами будет совпадать/конфликтовать просматриваемый объект) столбцов. Каждый столбец представляет данные об совпадающем объекте из других файлов. Т.е. если такой же объект есть в 2-х файлах, то столбцов будет 2, если в 3-х, то три, и т.д. Совпадающие записи объекта будут подсвечены зеленым, не совпадающие желтым или красным. Тот же принцип подсветки действует и для дерева в левой части окна.
Редактирование значений полей делается или двойным кликом (для чисел или коротких текстовых полей, типа названий объектов), или двойной клик с зажатым шифтом (для больших текстов, как некоторые сообщения, терминалы или заметки), или по принципу перетаскивания мышью (очень удобно для быстрой замены содержимого полей из одного файла, содержимым другого файла, или просто копирования). По просто двойному щелчку можно открыть поле для просмотра (например, скриптов или больших текстов). Можно редактировать значения и непосредственно в строке с данными - просто два клика с небольшой паузой между ними.
Переводить нужно значения разных полей объектов, например, поля Name (самый частый случай), в некоторых объектах поля Description, ITXT и т.п. Для каждого объекта эти поля могут быть разными, и у объекта может быть несколько полей с текстом, просто нужно смотреть, чаще всего, в названии поля с текстом есть слово "text", "Promt", "Description", "Name", "Button". Со временем начинаешь быстро находить текстовые поля. Очень полезно, при переводе загружать вместе с переводимым плагином, russian.esp, тогда при совпадении полей, у вас будет сразу видно значение полей переводимого плагина и таких же полей из русика, так что можно просто перетянуть текст мышкой из столбца с russian в переводимый плагин. Очень помогает при переводе таких вещей как названия локаций, названия вещей, совпадающих диалогах и т.п. (чтобы понять принцип, просто откройте fallout3.esm и russian.esp, и посмотрите например список оружия или брони, или другие списки в русике). Если вы хотите, чтобы какие то файлы не выводились в правой части окна, при совпадении полей, то в дереве файлов кликните по такому файлу правой кнопкой, и выберите Hide. Я так часто прячу fallout3.esm, ибо его содержимое мне не нужно при сравнении файлов. В принципе для начала этого достаточно, дальше сами поймете все.
При открытии файлов, которые требуют для работы каких-то еще файлов, эти дополнительные файлы будут загружены, даже если вы и не отмечали их для загрузки (например, если загрузить только russian.esp, то fallout3.esm загрузится сам, даже если его не отмечать).
Пользуясь способностью FO3Edit находить совпадающие записи в плагинах, можно искать и устранять конфликты между модами, или смотреть как лучше расположить моды в очередности загрузки (видно - кто, что затрет из предыдущих в очереди файлов).

Для автоматического перевода таких вещей как стандартные названия вещей, пушек, локаций и просто некоторых стандартных текстов, хорошо подходит утилитка Fallout 3 Localizator, правда у нее есть маленький глюк при переводе названий книг (он в название книги прописывает управляющие теги), но это не страшно, в FO3Edit все быстро исправляется. Если сначала прогнать плагин через эту прогу, то не придется выполнять кучу автоматической работы по переводу стандартных вещей, локаций и т.п. объектов, которые уже переведены в russian.esp (на его основе строится словарь для проги).

В ГЕКК можно пользуясь импортом и экспортом тоже все переводить, но зачастую проще, быстрее и удобней это делать в FO3Edit (я вообще ГЕКК не использую для переводов, только для моддинга).

Автор статьи: mrTi

Последний раз редактировалось I.D.; 21.12.2009 в 08:49.
 

Как вставить свою текстуру в NifScope?
Старый 19.03.2010, 19:06   #7 (permalink)

Administrator
 
Аватар для I.D.
 
Братство Стали
I.D. вне форума
Регистрация: 04.10.2008
Сообщений: 768
I.D. Добрый(ая)
По умолчанию Как вставить свою текстуру в NifScope?

Примечание до работы с программой:



Сначала облегчим поиск, нажмем в NifScope на Viev найди Block List и выбираем Show Blocks in List.

Готовая перерисованная текстура в формате *.dds (с помощью фотошопа).

Выбранная текстура при замене (формат *.dds) должна лежать в папке \Fallout 3\Data\Textures\Имя мододела\Далее подкатегория (на ваш выбор, но обязательно в папке Textures!).

Сохранять переделанную (если нужна отдельная модель) модель (формат *.nif) нужно в папку \Fallout 3\Data\Meshes\Имя мододела\Далее подкатегория (на ваш выбор, но обязательно в папке Meshes!).







Итак сама работа с NifScope:


  • Загрузить модель (нажать на Load).
  • Нажать на участок который нужно изменить (в данном случае "колесо" от входной двери Убежища 112).



  • Немного ниже ищем саму текстуру (обычно ниже на 1 строчку).
  • Нажмите на плюсик около надписи Textures внизу. Выбираем ту часть которую хотим заменить.



  • Нажмите на "цветочек" (фиолетовый такой) чтоб выбрать путь к нашей текстуре или на текст чтоб ввести путь самому.
  • Такие же действия для файлов *_n.dds, *_g.dds и т.д. Если Вы хотите тоже их изменить.
  • Сохраняем, жмем File -> Save as и пишем новое имя файла.
  • Заходим в ГЕКК, выбираем нужный раздел (напр.: World Objects -> Door).
  • Создаем новый объект (ПКМ -> New) и в Model выбираем нашу сохраненную прежде модель или изменяем уже существующею.
 
Закрытая тема

Метки
fo3edit, туториалы по гекк, работа с гекк, Перевод, ГЕКК


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Вкл.
Быстрый переход



загрузка...


Часовой пояс GMT +3, время: 19:43.